Olá, Quinados!
Finalmente terminei de ler o último RPG que adquiri (é, mais um...) e venho falar dele um pouco!

Trata-se de
Mouse Guard, baseado na série de banda desenhada homónima de David Petersen! Antes de entrar no conceito e sistema de jogo tenho que louvar o objecto que é o livro em si: hardcover e papel de óptima qualidade, onde podemos ver as belas ilustrações de Petersen em quase todos os pares de páginas. Tem um formato quadrangular que encaixa com o formato das bandas desenhadas... em suma, muito bonito, por si, vale o preço do jogo!
O CONCEITO
Neste RPG, os jogadores interpretam pequenos
ratos membros de uma ordem de cavaleiros que policiam Os Territórios, uma grande região onde existem várias cidades medievais isoladas umas das outras onde tentam fazer vida outros ratos.
Note-se que os restantes animais não são mais inteligentes do que é normal. No entanto, além dos ratos, também as doninhas são sapientes e desenvolveram cidades. Mas estas são um reflexo negro dos ratos, extremamente violentas e gananciosas, tendo já invadido Os Territórios anteriormente para escravizar os ratos. Guerra eclodiu entre as raças e por agora não se encontram na região.
Os deveres da
Mouse Guard consistem em patrulhar e desbravar os caminhos entre cidades, escoltar viajantes, caçar predadores e resgatar ratos em apuros, entre outros...
Resumindo, podemos ser ratos com espadas! Quão mais fixe poderia ser?
O SISTEMAPERSONAGENS- Antes de mais nada preciso dizer que as estatísticas mais importantes de cada personagem não têm números! São o
Belief,
Goal e
Instinct! O
Belief (crença) é um slogan que define aquilo de mais importante para o personagem; a
Goal (meta) varia todas as sessões e é um objectivo pessoal para aquela sessão; por fim o
Instinct é uma reacção habitual do personagem, como
sempre se colocar entre o perigo e os companheiros. Se os jogadores conseguirem ligar estas características com a estória, ganham
fate points para utilizarem na sessão seguinte.
Fate points permitem adicionar dados extra a checks.
TURNOS- Uma sessão de Mouse Guard segue uma estrutura pouco habitual. Primeiramente temos o turno do GM: nesta fase o Mestre apresenta a missão à patrulha e quais os objectivos a cumprir. Em seguida, e ainda dentro do turno do GM, a patrulha vai tentar ultrapassar os desafios impostos pelo Mestre para alcançar a sua missão. Nesta fase, os jogadores precisam seguir a narrativa imposta pelo mestre: nada de fazer compras, descansar ou evitar os obstáculos encontrados, têm de os ultrapassar: a estória é moldada pela narrativa do mestre!
Terminado o turno do mestre, entramos no turno dos jogadores. Aqui são os ratos protagonistas que moldam a estória! Cada jogador tem direito a uma
jogada sua, uma adição que o jogador vai fazer à estória: por exemplo, se um jogador fez algum inimigo durante a viagem no turno do GM, pode usar a sua
jogada para o confrontar no turno dos jogadores; ou se se feriu pode usar a sua
jogada para se curar, etc... No turno dos jogadores, o mestre tem apenas um papel mediador e reage ao que os jogadores querem fazer para avançar a estória!
Uma sessão de três, quatro horas é o suficiente para um turno de Mestre e um de jogadores, mas é possível haver vários turnos na mesma sessão ou deixar turnos em
to be continued para a sessão seguinte.
GANHAR JOGADAS- Para os jogadores poderem ter
jogadas extra no seu turno (de base, cada jogador só tem direito a fazer um avanço na estória), eles podem, no turno do Mestre, usar o conceito dos seus personagens contra si mesmo: se um personagem tiver a característica de
se irritar facilmente, o jogador pode tecer isso na estória para se dar uma penalidade num lançamento ou desempatar um
tie a favor do oponente. Sempre que fizer isso durante o turno do Mestre, ganha uma
jogada extra no turno dos jogadores.
FALHAR CHECKS- O bonito do sistema é que quando um jogador falha um
check no turno do Mestre, a acção não é falhada. O GM nessa situação tem duas opções: ou deixa o rato suceder mas com uma condição (como
ferido,
cansado,
irritado, etc...) ou introduz um twist à sua escolha na estória!
Exemplificando: A patrulha está subindo um tronco para alcançar o que quer que seja no cimo da árvore e um dos ratos falha o climb check, o GM aí escolhe: ou o rato alcança o topo junto com os companheiros mas ganha a condição
cansado ou o Mestre resolve introduzir um twist e narra que o rato cai do tronco mas antes de atingir o chão é agarrado por uma coruja que passa voando e o leva para o ninho (consiguirá ele enfrentar a coruja até o resto da patrulha o socorrer?)... De qualquer forma a estória contínua!
CONFLITOS- Quando é necessário resolver um conflito, utiliza-se a seguinte fórmula, independentemente do tipo de conflito: combates, perseguições, discussões, etc... o que varia são os skills utilizados. No início de um conflito cada lado escolhe um objectivo, pode ser
apanhar um rato para o comer no caso de uma raposa, ou,
convencê-los a contar onde nos esconderam o equipamento contra ratos ladrões. Depois cada lado rola
Disposition, isto é o equivalente aos
hit points no desafio, e o objectivo é reduzir o total do lado oposto para zero! Existem quatro acções num desafio:
attack,
defense,
manouver e
faint. Ambos os lados escolhem em avanço e em segredo três turnos de acções (por exemplo,
attack,
manouver,
attack). Conforme o que cada lado escolheu temos um resultado cada turno: pode ser retirar Disposição ao oponente, ganharmos Disposição ou anular a acção do oponente. Mas para o vencedor nem tudo são rosas! Se o lado perdedor tiver conseguido tirar
Disposition do vencedor durante o desafio, pode exigir um compromisso. E quanto mais Disposition tiver tirado maior pode ser esse compromisso! Por isso não adianta vencer um desafio, quer-se sempre vencer com a menor perca possível de
Disposition!
UFA!A sério, não acredito que tenhas lido até aqui. Não tens nada melhor para fazer do que estar a ler

sobre um jogo de ratos? ...pois, eu também não. De verdade, depois de ter terminado de ler o livro, não posso louvar o jogo o suficiente! Gostei mesmo muito! Em Julho espero que já tenhamos começado a jogar Mouse Guard e postaremos aqui os reports no 'Tá Quinas! O único ponto negativo que posso dar do jogo foi algo que me foi apontado pelo Tularis e pela Cheetara: apesar do Mouse Guard ser óptimo para introduzir novos jogadores a RPGs pela suas regras light e objectivos simples e grande enfâse na narração e conceitos de personagem, a temática de os personagens serem ratos pode afastar curiosos... Pessoalmente não entendo, são ratos com espadas!!! AWESOME!!! ...Será mesmo que afastam mais jogadores potenciais do que aventureiros a matar e pilhar goblins? Que acham?
P.S. é muiiiito provável que tenham achado confusas as minhas tentativas de explicação do sistema (principalmente o Darth Gostoso que é meio lento)! Se tiverem dúvidas perguntem à vontade, que tento explicar melhor!